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               Enfin. Dans la mise à jour de contenu 3.3 (la chute du roi-liche), les grandes portes de la citadelle de la Couronne de glace vont être forcées. Les plus grands des héros de l'Alliance et de la Horde vont se confronter Arthas, le roi-liche, pour finalement le défaire. Mais le seigneur du Fléau ne va pas se séparer de son épée, de sa vie ni de son royaume glacé sans combattre.

    Cette mise à jour contient un tout nouveau raid et un donjon de 3 ailes pour 5 joueurs, de nombreuses améliorations d'interface comportant un suivi des quêtes, des armures de palier 10, de nombreux changements de classes ou de systèmes de jeu, des quêtes, des haut faits, parmi bien d'autres nouveautés. Précipitez vous-même la chute du roi-liche et récoltez-en les nombreux fruits..

     

    La citadelle de la Couronne de glace : le Trône de glace
    Deux héros légendaires s'associent pour mener l'assaut contre les portes lourdement fortifiées de la Couronne de glace : le généralissime Tirion Fordring de la Croisade d'argent et le généralissime Darion Mograine des chevaliers de la Lame d'ébène. Les membres de la Horde et de l'Alliance sont appelés à mettre un terme définitif au règne du roi-liche. Ce sera le plus grand défi jamais relevé par les plus courageux des aventuriers.

    Laissez-vous guider à travers notre avant-première, la Citadelle de la Couronne de glace : le Trône de glace, le donjon de raid épique de la mise à jour 3.3.
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    La citadelle de la Couronne de glace : les salles Gelées
    Dominant les sinistres étendues du Norfendre, la citadelle de la Couronne de glace attend ceux qui veulent mettre un terme définitif à la menace que le roi-liche et son Fléau représentent pour tout Azeroth. Les héros qui s'y risqueront affronteront certains des plus grands défis et des horreurs les plus redoutables qui soient. Mais avant de forcer les portes de la citadelle elle-même, un autre moyen d'y entrer vous attend, sous la forme d'un voyage épique dans notre nouveau donjon à cinq joueurs, la citadelle de la Couronne de glace : les salles Gelées.

    Laissez-vous guider à travers notre avant-première, la citadelle de la Couronne de glace : les salles Gelées pour découvrir ce qui vous attend.
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    Ensembles d'armure de palier 10
    Les menaces de la citadelle de la Couronne de glace se précisent, tout comme les récompenses destinées aux âmes vaillantes qui se préparent à les affronter. Venez admirer des images haute résolution des ensembles d'armure de palier 10. Ils attendent de trouver leurs maîtres dans les salles de la citadelle de la Couronne de glace.
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    Jaina et Sylvanas
    D'innombrables héros et malfaisants ont joué un rôle dans le tableau sans cesse renouvelé de l'histoire d'Azeroth. Dans la prochaine mise à jour de contenu de World of Warcraft, deux d'entre eux s'avanceront pour affronter le roi-liche Arthas - une ancienne amie, une ancienne servante - dans le donjon de la citadelle de la Couronne de glace : les salles Gelées. Découvrez-en davantage à propos de Jaina Portvaillant de l'Alliance et de Sylvanas Coursevent, la reine banshee des Réprouvés, dans notre page de biographies.
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    Nouvelle interface de quête
    Dans la mise à jour de contenu 3.3, nous avons procédé à plusieurs améliorations de l'interface utilisateur du suivi des objectifs de quêtes. Ces nouvelles fonctionnalités sont destinées à améliorer l'expérience des quêtes pour les joueurs, grâce à une multitude de nouvelles options de suivi.
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    Deuillelombre
    Avant de monter sur le trône du roi-liche, le prince Arthas Menethil fut d’abord un serviteur, celui d’une épée qu’il croyait être la clé du salut de son peuple : Deuillegivre, la lame runique. Sa découverte et sa conquête dans les étendues glacées du Norfendre furent une véritable odyssée, qui coûta à Arthas son mentor, sa relation avec ses sujets et son humanité. Le prix payé par les êtres vivants d’Azeroth fut hélas encore plus élevé.
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    Le cœur et l’âme de la citadelle de la Couronne de glace
    Comme la bataille finale contre le roi-liche se profile à l’horizon, Cory Stockton et Greg Street, respectivement responsable de la conception du contenu et du système, révèlent ce qui attend les joueurs à l’intérieur de la citadelle de la Couronne de glace et proposent un aperçu du processus de conception derrière les ultimes rencontres en donjon et en raid de Wrath of the Lich King.
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    Le bosstiaire de la la citadelle de la Couronne de glace
    Alors que la bataille contre l'armée de la citadelle de la Couronne de glace approche, les aventuriers doivent se familiariser avec sbires du roi-liche, afin de savoir à quoi s'attendre quand ils devront affronter les défis qui les attendent.
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    Quel’Delar : Lame-soeur
    Dans un lointain passé, les grands Aspects dragons ont travaillé avec les elfes de la nuit pour forger de puissantes lames prismatiques, destinées à être utilisées pour vaincre tout mal qui pourrait survenir dans le monde, quelle que soit sa forme. Elles furent connues sous le nom de lames de Quel’Serrar. L’une d’elles, qui avait été perdue, a récemment été redécouverte par les vaillants héros d’Azeroth. De nos jours, Quel’Serrar est révérée de nouveau, car c’est un objet d’une grande puissance.

    Sa lame-soeur, en revanche, n’a pas été vue depuis maintes années...
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  • Test The Legend Of Zelda : Spirit Tracks 

     

    Test

    Il y a deux ans de cela, la Nintendo DS accueillait son premier épisode de la célébrissime saga The Legend Of Zelda avec Phantom Hourglass. Un titre qui s'inscrivait très nettement dans la lignée du Wind Waker sorti cinq ans plus tôt sur Nintendo GameCube en empruntant assez fidèlement l'esthétique de ce dernier en même temps que les grandes lignes de son game design. Une démarche qu'emprunte à son tour The Legend Of Zelda : Spirit Tracks en pérennisant encore un peu plus la touche cartoon initiée par Wind Waker. Entre recyclage et petites touches de fraîcheur, le dernier né de la saga s'inscrit comme un épisode assez mineur.

    The Legend Of Zelda : Spirit Tracks

     

     

    Hyrule, Link, Zelda, une période de paix soudainement troublée par les forces du mal, des temples à explorer : l'univers de Spirit Tracks respecte à la lettre le bon vieux grimoire des charges établi par Nintendo. Nous ne reviendrons pas en détails sur le scénario de cet épisode qui s'apparente, dans les grandes largeurs, à tous ceux des épisodes qui l'ont précédé (exception faite de Majora's Mask). Le point de départ de cette nouvelle quête située une centaine d'années après les évènements de Phantom Hourglass suffit : apprenti conducteur de train venu recevoir son diplôme des mains de la princesse Zelda, notre héros est le témoin impuissant de la dépossession de cette dernière de son propre corps par Kimado, conspirateur tapi derrière sa fonction de ministre d'Hyrule, cherchant à réveiller le Roi Démon pour l'incarner dans ce réceptacle princier. Pour contrer les noirs desseins de ce drôle de petit bonhomme, Link, désormais accompagné d'une Zelda fantomatique, devra restaurer la puissance de la Tour des Dieux.

    « The Legend Of Zelda : Spirit Tracks donne à voir une certaine variété de paysages dans un monde suffisamment vaste pour susciter l'envie d'explorer »

    L'inséparable petit couple se voit donc investi d'une vaste mission dont les prémisses consistent à restaurer les lignes de chemins de fer du monde d'Hyrule. En effet, pour pouvoir accéder aux temples renfermant les réceptacles de la puissance des Dieux, il faudra restaurer le réseau ferré dévasté par Kimado et son acolyte Traucmahr. A cette fin, Link et Zelda devront dans un premier temps dégotter des stèles magiques rétablissant partiellement les voies ferrées puis rendre visite à un sage qui les aidera à en restaurer tous les embranchements. C'est seulement ces deux conditions remplies que peut commencer l'exploration d'un temple, la quête de Link et Zelda en comptant quatre au total. Situés aux quatre coins du monde, ces temples sont à l'image des terres qui les accueillent : forestier, enneigé, marin et volcanique. Le titre donne donc à voir une certaine variété de paysages dans un monde suffisamment vaste pour susciter l'envie d'explorer. A condition, bien entendu, que vous ne soyez pas allergique aux voyages en train.

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    The Legend Of Zelda : Spirit Tracks : Vidéo #7 - Bande-Annonce (Histoire)



    The Legend Of Zelda : Spirit Tracks

    Il s'agit de la grande frayeur qui étreignit les fans - brrrrrr - de la série lorsqu'ils découvrirent les premières images du titre il y a à peine neuf mois de cela. Pourquoi remplacer le navire de Wind Waker et Phantom Hourglass déjà passablement houspillé par les fans par un train promettant des trajets encore plus mollassons ? Une crainte heureusement tempérée console en mains. D'une part les déplacements ont le bon goût d'être assez rapides et peuvent même être encore raccourcis grâce à un réseau de portails de téléportation dispatchés un peu partout sur la carte. Tout comme le bateau de Phantom Hourglass, la locomotive est équipée d'un Canon permettant de répondre aux assauts - scriptés - de diverses créatures (sangliers, bonshommes de neige, pirates, etc.). Plus inoffensives, d'autres bestioles viennent de temps à autre entraver notre route en s'installant innocemment sur les rails. Un simple coup de sifflet lancé suffisamment tôt les fera déguerpir sans heurts.

    Enfin, il est possible de détruire divers éléments de décor laissant apparaître cœurs et rubis. Chaque trajet est déterminé à l'avance via un parcours tracé au stylet auquel il est heureusement possible d'imprimer des changements de cap à tout moment en usant du panneau de contrôle de la locomotive. D'ailleurs il est assez fréquent de ne pas respecter son itinéraire de départ et pour une raison très simple : de mystérieuses et inquiétantes locomotives circulent un peu partout sur le réseau et chercheront l'affrontement au premier contact visuel. Et dans une telle situation mieux vaut prendre la fuite par des chemins de traverse car le moindre accrochage avec ces engins démoniaques et c'est le Game Over.

    « Il se dégage de ce Spirit Tracks comme une impression de déjà-vu à peu près constante »

    The Legend Of Zelda : Spirit Tracks

    Reste que malgré toutes ces petites « activités » égayant les trajets, l'exploration d'Hyrule par le biais de la locomotive n'est pas des plus palpitantes. La plupart des itinéraires se résument à se laisser porter par les rails en balançant quelques boulets de canon par-ci par-là. Au fond, ce nouveau moyen de locomotion n'est pas si différent des petites embarcations de Wind Waker et Phantom Hourglass. Tout comme dans ce dernier il est aussi possible de la jouer pimp my ride : locomotive, voiture et canon peuvent être customisés auprès d'un boutiquier en échange de quelques trésors récoltés tout au long de l'aventure. Et autant le dire tout de suite ça n'est pas la seule proximité entre les deux titres. En effet, Spirit Tracks recycle une bonne partie des mécaniques de jeu sur lesquelles reposait son prédécesseur.

    Alors bien sûr, il serait stupide de fustiger le titre au seul prétexte qu'il s'inscrit dans la continuité de Phantom Hourglass. Personne n'a jamais exigé d'une série qu'elle se réinvente de A à Z à chaque nouvel épisode. Mais il se dégage de ce Spirit Tracks comme une impression de déjà-vu à peu près constante. Cela tient principalement à un game design en très grande partie hérité du précédent volet : même rythme de progression, même construction des donjons, mêmes types de mécanismes à enclencher, même genre d'énigmes (quoiqu'un peu plus cérébrales), etc. Sans gâcher le plaisir de jeu, cet effet miroir empêche en tout cas Spirit Tracks d'emporter l'adhésion inconditionnelle du joueur. Impossible de se départir de ce sentiment quand tout concorde à faire de ce titre une suite totalement inféodée à son modèle, du bestiaire aux personnages secondaires en passant bien entendu par le style visuel.

    The Legend of Zelda : Spirit Tracks

    Évidemment, Spirit Tracks n'est pas non plus une copie conforme de Phantom Hourglass. Le jeu se démarque ainsi de son prédécesseur au travers de quelques nouveautés assez rafraîchissantes. D'abord, Zelda est jouable pour la première fois dans l'histoire de la saga (exception faite des sous-jeux sortis sur CD-i). Celle-ci peut, à certaines occasions, prendre possession du corps d'un spectre et accompagner Link dans son exploration. Ainsi, elle peut non seulement l'épauler en combat mais se montre surtout indispensable pour emprunter certains passages inaccessibles à notre héros. A l'instar d'un Resident Evil 0, le joueur peut alors alterner à sa guise entre les deux acolytes, le maniement de Zelda se distinguant de celui de Link afin de permettre des actions simultanées. Au final, cette dimension coop est peut-être l'élément de gameplay le plus intéressant apporté par Spirit Tracks.

    En dehors de cette nouvelle dimension, le titre distille quelques petites touches de fraîcheur. Link acquiert de nouvelles armes secondaires en plus des traditionnels boomerang, arc et bombes. Citons par exemple le fouet et l'hélice des bourrasques, le premier lui permettant à la fois d'attaquer et de se suspendre à certains éléments de décors tandis que l'autre créé de petites tornades en soufflant dans le micro de la console. Cette utilisation du micro a d'ailleurs été généralisée à de nombreuses situations comme une torche à éteindre, une carte à dépoussiérer ou encore un air de flûte à jouer. Car Link, on le sait, est un mélomane et la musique a son importance dans l'univers de Zelda. Ici, c'est la Flûte de la Terre que se verra confié le petit bonhomme vert. Une flûte qui lui permettra de révéler des trésors cachés, invoquer une fée guérisseuse ou encore attirer les volatiles environnants. Bref, plus encore que Phantom Hourglass, Spirit Tracks est un titre 100% DS faisant honneur à la polyvalence de la console.

    Jamais lassant grâce à un level-design inventif et un intérêt intelligemment renouvelé, Spirit Tracks vous accaparera une petite dizaine d'heure si vous vous cantonnez à sa quête principale. Les plus téméraires peuvent tabler sur une quinzaine d'heures pour s'acquitter en plus de toutes les missions annexes - particulièrement nombreuses. Une aventure qui, si elle manque parfois d'allant et ne laissera probablement pas un souvenir impérissable aux vieux briscards de la saga, en demeure néanmoins très sympathique à vivre du début jusqu'à la fin. Enfin on se dispensera volontiers du mode multijoueurs amusant une dizaine de minutes mais malheureusement beaucoup trop pauvre pour justifier qu'on y revienne.

    Conclusion

    Vous avez aimé Phantom Hourglass ? Alors Spirit Tracks devrait vous contenter. Loin d'être ce qui s'est fait de mieux dans la saga, ce nouvel opus DS ne manque toutefois pas de bonnes idées. Les diverses possibilités offertes par la console sont ici intelligemment exploitées et enrichissent encore un peu plus le gameplay installé par Phantom Hourglass. Le titre se révèle ainsi très équilibré, offrant une progression bien rythmée et un intérêt judicieusement renouvelé. On regrettera tout de même une quête vite bouclée et un sentiment de déjà-vu qui reste prégnant tout au long de l'aventure. Bref, un épisode certes mineur mais captivant de bout en bout.

    The Legend Of Zelda : Spirit Tracks
    Nintendo
    4
    Réalisation 3.5/5 3.5/5 3.5/5 3.5/5 3.5/5
    Prise en main 4/5 4/5 4/5 4/5 4/5
    Durée de vie 3/5 3/5 3/5 3/5 3/5
     

    Les Plus
    * Quelques bonnes trouvailles de gameplay
    * Intérêt constamment renouvelé
    * Nombreuses quêtes annexes
    * Réalisation toujours au top
    Les moins
    * Un sentiment de déjà-vu constant
    * Quête principale vite bouclée
    * Multijoueurs sans trop d'intérêt

     

    The Legend of Zelda : Spirit Tracks
    The Legend of Zelda : Spirit Tracks
    The Legend of Zelda : Spirit Tracks
    The Legend of Zelda : Spirit Tracks
    The Legend of Zelda : Spirit Tracks
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    Publié le Jeudi 17 Décembre 2009 par Virgile

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